Come Si Gioca a Magic: The Gathering: Guida Completa con Regole ed Esempi 2026
Luke ZBenvenuti nel Multiverso di Magic: The Gathering!
Magic: The Gathering (MTG) è il primo e più iconico Trading Card Game della storia, creato da Richard Garfield nel 1993. Con oltre 30 anni di storia, 25.000+ carte uniche e una profondità strategica ineguagliabile, Magic rimane il re indiscusso dei TCG competitivi.
In questo gioco, diventi un Planeswalker (Viandante Planare) che evoca creature, lancia incantesimi e usa artefatti per sconfiggere gli avversari in duelli magici attraverso il Multiverso.
Questa guida ti insegnerà tutto ciò che serve per iniziare: dalle regole base alle meccaniche avanzate, con esempi pratici per rendere l'apprendimento accessibile anche ai principianti!
Obiettivo del Gioco
Vinci la partita raggiungendo UNA di queste condizioni:
- Ridurre i punti vita dell'avversario a 0 o meno: Ogni giocatore inizia con 20 punti vita
- L'avversario deve pescare ma il mazzo è vuoto: Mill (svuotamento mazzo)
- Condizioni di vittoria alternative: Alcune carte hanno effetti "Vinci la partita" (es. "Approach of the Second Sun")
- L'avversario ha 10+ segnalini veleno: Meccanica Infect/Poison
Componenti del Gioco
Il Mazzo
Ogni giocatore ha un mazzo di minimo 60 carte (nessun massimo, ma 60 è lo standard).
Regole di costruzione (formato Standard/Modern):
- Massimo 4 copie della stessa carta (escluse terre base)
- Terre base (Plains, Island, Swamp, Mountain, Forest) illimitate
- Minimo 60 carte consigliato per consistenza
Tipi di Carte
1. Terre (Lands):
- Producono mana (risorse per giocare altre carte)
- Puoi giocare 1 terra per turno
- 5 terre base: Plains (Bianco), Island (Blu), Swamp (Nero), Mountain (Rosso), Forest (Verde)
- Terre non-base: producono mana speciali o hanno abilità
2. Creature (Creatures):
- Combattono per te
- Hanno Forza/Costituzione (es. 2/2)
- Possono attaccare e bloccare
3. Stregonerie (Sorceries):
- Magie istantanee giocabili solo nel tuo turno principale
- Effetto immediato, poi vanno nel cimitero
4. Istantanei (Instants):
- Magie giocabili in QUALSIASI momento (anche nel turno avversario)
- Effetto immediato, poi vanno nel cimitero
5. Incantesimi (Enchantments):
- Rimangono in gioco permanentemente
- Forniscono effetti continui
- Aura: si attaccano a creature/permanenti
6. Artefatti (Artifacts):
- Oggetti magici che rimangono in gioco
- Possono essere creature (Artifact Creature)
- Spesso incolori (giocabili in qualsiasi mazzo)
7. Planeswalker:
- Alleati potenti con abilità attivabili
- Hanno punti fedeltà (loyalty)
- Possono essere attaccati come giocatori
Anatomia di una Carta Creatura
Costo di Mana: Angolo in alto a destra (es. 2G = 2 mana qualsiasi + 1 verde)
Nome: Il nome della carta
Tipo: "Creature - Elf Warrior" (tipo + sottotipo)
Illustrazione: L'artwork
Testo: Abilità della creatura
Forza/Costituzione: In basso a destra (es. 3/2 = 3 forza, 2 costituzione)
Espansione e Rarità: Simbolo al centro-destra
I Cinque Colori di Magic
Bianco (White) - Plains
Filosofia: Ordine, protezione, comunità
Punti di forza: Creature piccole efficienti, guadagno vita, rimozione creature
Debolezze: Difficoltà a pescare carte, lento
Archetipi: Weenie (creature piccole), Life gain, Tokens
Blu (Blue) - Island
Filosofia: Conoscenza, controllo, illusione
Punti di forza: Pesca carte, controlla magie avversarie (counterspell), rimbalza permanenti
Debolezze: Creature deboli, difficoltà a rimuovere permanenti risolti
Archetipi: Control, Tempo, Mill
Nero (Black) - Swamp
Filosofia: Ambizione, potere a ogni costo, morte
Punti di forza: Rimozione creature, sacrificio, recursione dal cimitero
Debolezze: Paga vita per effetti, difficoltà con artefatti/incantesimi
Archetipi: Aggro, Midrange, Reanimator
Rosso (Red) - Mountain
Filosofia: Libertà, caos, emozione
Punti di forza: Danni diretti, creature aggressive, distruzione artefatti
Debolezze: Poche risposte a incantesimi, corre a corto di carte
Archetipi: Aggro, Burn, Goblins
Verde (Green) - Forest
Filosofia: Natura, crescita, istinto
Punti di forza: Creature grosse, accelerazione mana, anti-volante
Debolezze: Poche risposte a creature, vulnerabile a controllo
Archetipi: Ramp, Stompy, Elves
Incolore e Multicolore
Artefatti Incolori: Giocabili in qualsiasi mazzo
Carte Multicolore: Richiedono mana di 2+ colori, più potenti ma meno flessibili
Setup Iniziale
Passo 1: Preparare l'Area di Gioco
Ogni giocatore ha:
- Biblioteca (Library): Il mazzo coperto
- Mano (Hand): Carte in mano (nascoste)
- Campo di Battaglia (Battlefield): Dove stanno permanenti (creature, terre, artefatti, ecc.)
- Cimitero (Graveyard): Carte scartate/distrutte (scoperte)
- Esilio (Exile): Zona per carte rimosse dal gioco
- Punti Vita: Inizia a 20 (usa dadi o segnapunti)
Passo 2: Mescolare e Pescare
- Mescola il mazzo
- Pesca 7 carte
- Decidi se tenere o fare Mulligan
Passo 3: Mulligan (Opzionale)
Regola Mulligan di Londra (attuale):
- Se non ti piace la mano, rimescola tutte le 7 carte
- Pesca 7 nuove carte
- Metti 1 carta in fondo alla biblioteca per ogni Mulligan fatto
- Puoi fare Mulligan quante volte vuoi (ma perdi 1 carta ogni volta)
Esempio: Primo Mulligan → pesca 7, metti 1 in fondo (6 carte finali). Secondo Mulligan → pesca 7, metti 2 in fondo (5 carte finali).
Passo 4: Determinare Chi Inizia
Lanciate un dado. Chi fa il numero più alto sceglie se iniziare o far iniziare l'avversario.
Struttura del Turno
Ogni turno ha 5 fasi principali:
1. Beginning Phase (Fase Iniziale)
A. Untap Step:
- Tutti i tuoi permanenti TAPpati (girati) tornano STAPpati (dritti)
- Non puoi giocare magie o abilità in questo step
B. Upkeep Step:
- Risolvi abilità "all'inizio del tuo mantenimento"
- Puoi giocare istantanei e abilità
C. Draw Step:
- Pesca 1 carta
- ECCEZIONE: Il primo giocatore salta questo step nel primo turno
2. First Main Phase (Prima Fase Principale)
Puoi fare queste azioni:
- Giocare 1 terra (se non l'hai già fatto questo turno)
- Lanciare magie (creature, stregonerie, incantesimi, artefatti, planeswalker)
- Attivare abilità
3. Combat Phase (Fase di Combattimento)
A. Beginning of Combat:
- Dichiari che stai entrando in combattimento
- Ultimo momento per giocare istantanei prima di dichiarare attaccanti
B. Declare Attackers (Dichiarare Attaccanti):
- Scegli quali creature attaccano
- TAPpa tutte le creature attaccanti
- Le creature con "summoning sickness" (appena giocate) NON possono attaccare
- Puoi attaccare il giocatore O un planeswalker avversario
C. Declare Blockers (Dichiarare Bloccanti):
- Il difensore sceglie quali sue creature bloccano quali attaccanti
- 1 creatura può bloccare 1 attaccante (salvo abilità speciali)
- Più creature possono bloccare lo stesso attaccante
- Le creature bloccanti NON si TAPpano
D. Combat Damage (Danno da Combattimento):
- Creature attaccanti non bloccate infliggono danno al giocatore/planeswalker
- Creature bloccate e bloccanti si infliggono danno a vicenda simultaneamente
- Se una creatura subisce danno ≥ costituzione, viene distrutta
Esempio di Combattimento:
Attacchi con Grizzly Bears 2/2. L'avversario blocca con Llanowar Elves 1/1.
- Grizzly Bears infligge 2 danni a Llanowar Elves → Elves muore (1 costituzione)
- Llanowar Elves infligge 1 danno a Grizzly Bears → Bears sopravvive (2 costituzione, 1 danno)
- Il danno NON rimane tra i turni (si resetta)
E. End of Combat:
- Risolvi abilità "alla fine del combattimento"
4. Second Main Phase (Seconda Fase Principale)
Identica alla Prima Fase Principale. Puoi:
- Giocare 1 terra (se non l'hai già fatto)
- Lanciare magie
- Attivare abilità
5. End Phase (Fase Finale)
A. End Step:
- Risolvi abilità "alla fine del turno"
- Ultimo momento per giocare istantanei
B. Cleanup Step:
- Se hai più di 7 carte in mano, scarta fino a 7
- Il danno sulle creature si resetta
- Gli effetti "fino alla fine del turno" terminano
Sistema di Mana
Come Funziona il Mana
- Giochi una terra nel tuo turno principale
- TAPpi (giri) la terra per produrre mana
- Usi il mana per pagare il costo delle magie
- Il mana non usato scompare alla fine di ogni fase
Esempio:
Vuoi giocare Lightning Bolt (costo R = 1 rosso). TAPpi 1 Mountain → produce 1 mana rosso → paghi il costo → lanci Lightning Bolt.
Leggere i Costi di Mana
Simboli:
- W = 1 mana bianco (Plains)
- U = 1 mana blu (Island)
- B = 1 mana nero (Swamp)
- R = 1 mana rosso (Mountain)
- G = 1 mana verde (Forest)
- Numeri (1, 2, 3...): Mana generico (qualsiasi colore)
Esempi:
- 2G: 2 mana qualsiasi + 1 verde = totale 3 mana
- 1UU: 1 mana qualsiasi + 2 blu = totale 3 mana
- WUBRG: 1 di ogni colore = totale 5 mana
Lo Stack (Pila)
Lo Stack è il concetto più importante e complesso di Magic.
Come Funziona
- Quando lanci una magia o attivi un'abilità, va nello Stack
- I giocatori possono rispondere aggiungendo altre magie/abilità allo Stack
- Lo Stack si risolve dall'alto verso il basso (LIFO - Last In, First Out)
- Ogni magia/abilità si risolve una alla volta
Esempio di Stack:
Situazione: Hai una creatura 3/3. L'avversario lancia "Murder" (distruggi una creatura bersaglio) sulla tua creatura.
- Murder va nello Stack (bersaglio: tua creatura 3/3)
- Tu rispondi lanciando "Giant Growth" (+3/+3 fino a fine turno) sulla stessa creatura
- Giant Growth va nello Stack sopra Murder
-
Risoluzione:
- Giant Growth si risolve per primo → creatura diventa 6/6
- Murder si risolve → distrugge la creatura 6/6
- Risultato: la creatura muore comunque
Esempio 2 - Counterspell:
- Avversario lancia "Fireball" (5 danni a te)
- Fireball va nello Stack
- Tu rispondi con "Counterspell" (neutralizza una magia bersaglio)
- Counterspell va nello Stack sopra Fireball
-
Risoluzione:
- Counterspell si risolve → neutralizza Fireball
- Fireball viene neutralizzato e va nel cimitero senza risolversi
- Risultato: non subisci danni
Abilità e Parole Chiave Comuni
Abilità di Evasione
Flying (Volare): Può essere bloccata solo da creature con Flying o Reach
Menace (Minaccia): Deve essere bloccata da almeno 2 creature
Trample (Travolgere): Il danno in eccesso va al giocatore
Unblockable: Non può essere bloccata
Abilità di Protezione
Hexproof: Non può essere bersaglio di magie/abilità avversarie
Indestructible (Indistruttibile): Non può essere distrutta da danno o effetti "distruggi"
Ward X: L'avversario deve pagare X per bersagliarla
Abilità di Velocità
Haste (Rapidità): Può attaccare e TAPparsi il turno in cui entra
Flash: Può essere giocata come un istantaneo (in qualsiasi momento)
Vigilance (Vigilanza): Non si TAPpa quando attacca
Abilità di Valore
Lifelink: Il danno inflitto fa guadagnare altrettanti punti vita
Deathtouch (Tocco Letale): Qualsiasi danno inflitto a una creatura la distrugge
First Strike (Attacco Improvviso): Infligge danno prima delle altre creature
Double Strike: Infligge danno sia in First Strike che in danno normale
Strategie per Principianti
1. Costruzione del Mazzo Bilanciata
Regola del 9-9-9-24:
- 9 carte di un tipo: Creature aggressive (es. 4x Grizzly Bears, 4x Llanowar Elves, 1x altra)
- 9 carte di un altro tipo: Rimozione (es. 4x Lightning Bolt, 4x Murder, 1x altra)
- 9 carte di supporto: Pesca carte, potenziamenti (es. 4x Divination, 4x Giant Growth, 1x altra)
- 24 terre: Mix di terre base e non-base
- Totale: 60 carte
Curva di Mana:
- Costo 1: 4-6 carte
- Costo 2: 8-12 carte
- Costo 3: 8-10 carte
- Costo 4: 6-8 carte
- Costo 5+: 4-6 carte
- Terre: 24 carte
2. Archetipi di Mazzo
Aggro (Aggressivo):
- Creature piccole e veloci
- Vinci velocemente (turno 4-6)
- Esempio: Red Deck Wins, White Weenie
Midrange:
- Creature medie efficienti
- Flessibile, si adatta all'avversario
- Esempio: Jund, Abzan
Control (Controllo):
- Poche creature, molte risposte
- Neutralizza minacce, vinci nel late game
- Esempio: Blue-White Control, Esper Control
Combo:
- Cerca di assemblare una combinazione di carte che vince istantaneamente
- Esempio: Storm, Splinter Twin
3. Quando Giocare le Carte
Turno Principale: Creature, stregonerie, terre, planeswalker
Turno Avversario: Istantanei per sorprendere, rimuovere minacce, proteggere creature
Fine Turno Avversario: Pesca carte, crea token (per avere mana disponibile nel tuo turno)
4. Gestione delle Risorse
- Non sprecare rimozione: Usa Murder su minacce grosse, non su creature 1/1
- Tieni mana aperto: Fai credere di avere istantanei anche se non li hai
- Conta il mana avversario: Prevedi cosa può giocare
Formati di Gioco
Standard
Carte legali: Ultimi 2 anni di espansioni
Dimensione mazzo: Minimo 60 carte
Punti vita: 20
Ideale per: Principianti, meta in evoluzione
Modern
Carte legali: Dal 2003 (8th Edition) in poi
Dimensione mazzo: Minimo 60 carte
Punti vita: 20
Ideale per: Giocatori esperti, investimento a lungo termine
Commander (EDH)
Carte legali: Quasi tutte (con ban list)
Dimensione mazzo: Esattamente 100 carte (tutte diverse tranne terre base)
Punti vita: 40
Giocatori: 4 (multiplayer)
Ideale per: Casual, social, espressione creativa
Limited (Sealed/Draft)
Sealed: Apri 6 bustine, costruisci un mazzo di 40 carte
Draft: Apri 1 bustina, scegli 1 carta, passa il resto
Ideale per: Eventi, skill puro (non pay-to-win)
Esempio di Partita Completa
Setup
Giocatore A: Mazzo Rosso Aggro
Giocatore B: Mazzo Blu-Bianco Control
Entrambi pescano 7 carte, nessuno fa Mulligan. A vince il dado e inizia.
Turno 1 - Giocatore A (20 vita)
Untap/Upkeep/Draw: Salta pesca (primo turno)
Main 1: Gioca Mountain
Combat: Nessuna creatura
Main 2: Niente
End: Passa
Turno 1 - Giocatore B (20 vita)
Untap/Upkeep/Draw: Pesca 1 carta
Main 1: Gioca Plains
Combat: Nessuna creatura
Main 2: Niente
End: Passa
Turno 2 - Giocatore A
Draw: Pesca 1 carta
Main 1: Gioca Mountain (totale 2), lancia Goblin Piker (costo 1R, creatura 2/1)
Combat: Goblin Piker non può attaccare (summoning sickness)
End: Passa
Turno 2 - Giocatore B
Draw: Pesca
Main 1: Gioca Island (totale 2 terre)
Combat: Niente
Main 2: Niente (tiene mana aperto per Counterspell)
End: Passa
Turno 3 - Giocatore A
Draw: Pesca
Main 1: Gioca