Come Si Gioca a Magic: The Gathering: Guida Completa con Regole ed Esempi 2026

Come Si Gioca a Magic: The Gathering: Guida Completa con Regole ed Esempi 2026

Luke Z

Benvenuti nel Multiverso di Magic: The Gathering!

Magic: The Gathering (MTG) è il primo e più iconico Trading Card Game della storia, creato da Richard Garfield nel 1993. Con oltre 30 anni di storia, 25.000+ carte uniche e una profondità strategica ineguagliabile, Magic rimane il re indiscusso dei TCG competitivi.

In questo gioco, diventi un Planeswalker (Viandante Planare) che evoca creature, lancia incantesimi e usa artefatti per sconfiggere gli avversari in duelli magici attraverso il Multiverso.

Questa guida ti insegnerà tutto ciò che serve per iniziare: dalle regole base alle meccaniche avanzate, con esempi pratici per rendere l'apprendimento accessibile anche ai principianti!

Obiettivo del Gioco

Vinci la partita raggiungendo UNA di queste condizioni:

  1. Ridurre i punti vita dell'avversario a 0 o meno: Ogni giocatore inizia con 20 punti vita
  2. L'avversario deve pescare ma il mazzo è vuoto: Mill (svuotamento mazzo)
  3. Condizioni di vittoria alternative: Alcune carte hanno effetti "Vinci la partita" (es. "Approach of the Second Sun")
  4. L'avversario ha 10+ segnalini veleno: Meccanica Infect/Poison

Componenti del Gioco

Il Mazzo

Ogni giocatore ha un mazzo di minimo 60 carte (nessun massimo, ma 60 è lo standard).

Regole di costruzione (formato Standard/Modern):

  • Massimo 4 copie della stessa carta (escluse terre base)
  • Terre base (Plains, Island, Swamp, Mountain, Forest) illimitate
  • Minimo 60 carte consigliato per consistenza

Tipi di Carte

1. Terre (Lands):

  • Producono mana (risorse per giocare altre carte)
  • Puoi giocare 1 terra per turno
  • 5 terre base: Plains (Bianco), Island (Blu), Swamp (Nero), Mountain (Rosso), Forest (Verde)
  • Terre non-base: producono mana speciali o hanno abilità

2. Creature (Creatures):

  • Combattono per te
  • Hanno Forza/Costituzione (es. 2/2)
  • Possono attaccare e bloccare

3. Stregonerie (Sorceries):

  • Magie istantanee giocabili solo nel tuo turno principale
  • Effetto immediato, poi vanno nel cimitero

4. Istantanei (Instants):

  • Magie giocabili in QUALSIASI momento (anche nel turno avversario)
  • Effetto immediato, poi vanno nel cimitero

5. Incantesimi (Enchantments):

  • Rimangono in gioco permanentemente
  • Forniscono effetti continui
  • Aura: si attaccano a creature/permanenti

6. Artefatti (Artifacts):

  • Oggetti magici che rimangono in gioco
  • Possono essere creature (Artifact Creature)
  • Spesso incolori (giocabili in qualsiasi mazzo)

7. Planeswalker:

  • Alleati potenti con abilità attivabili
  • Hanno punti fedeltà (loyalty)
  • Possono essere attaccati come giocatori

Anatomia di una Carta Creatura

Costo di Mana: Angolo in alto a destra (es. 2G = 2 mana qualsiasi + 1 verde)

Nome: Il nome della carta

Tipo: "Creature - Elf Warrior" (tipo + sottotipo)

Illustrazione: L'artwork

Testo: Abilità della creatura

Forza/Costituzione: In basso a destra (es. 3/2 = 3 forza, 2 costituzione)

Espansione e Rarità: Simbolo al centro-destra

I Cinque Colori di Magic

Bianco (White) - Plains

Filosofia: Ordine, protezione, comunità
Punti di forza: Creature piccole efficienti, guadagno vita, rimozione creature
Debolezze: Difficoltà a pescare carte, lento
Archetipi: Weenie (creature piccole), Life gain, Tokens

Blu (Blue) - Island

Filosofia: Conoscenza, controllo, illusione
Punti di forza: Pesca carte, controlla magie avversarie (counterspell), rimbalza permanenti
Debolezze: Creature deboli, difficoltà a rimuovere permanenti risolti
Archetipi: Control, Tempo, Mill

Nero (Black) - Swamp

Filosofia: Ambizione, potere a ogni costo, morte
Punti di forza: Rimozione creature, sacrificio, recursione dal cimitero
Debolezze: Paga vita per effetti, difficoltà con artefatti/incantesimi
Archetipi: Aggro, Midrange, Reanimator

Rosso (Red) - Mountain

Filosofia: Libertà, caos, emozione
Punti di forza: Danni diretti, creature aggressive, distruzione artefatti
Debolezze: Poche risposte a incantesimi, corre a corto di carte
Archetipi: Aggro, Burn, Goblins

Verde (Green) - Forest

Filosofia: Natura, crescita, istinto
Punti di forza: Creature grosse, accelerazione mana, anti-volante
Debolezze: Poche risposte a creature, vulnerabile a controllo
Archetipi: Ramp, Stompy, Elves

Incolore e Multicolore

Artefatti Incolori: Giocabili in qualsiasi mazzo
Carte Multicolore: Richiedono mana di 2+ colori, più potenti ma meno flessibili

Setup Iniziale

Passo 1: Preparare l'Area di Gioco

Ogni giocatore ha:

  • Biblioteca (Library): Il mazzo coperto
  • Mano (Hand): Carte in mano (nascoste)
  • Campo di Battaglia (Battlefield): Dove stanno permanenti (creature, terre, artefatti, ecc.)
  • Cimitero (Graveyard): Carte scartate/distrutte (scoperte)
  • Esilio (Exile): Zona per carte rimosse dal gioco
  • Punti Vita: Inizia a 20 (usa dadi o segnapunti)

Passo 2: Mescolare e Pescare

  1. Mescola il mazzo
  2. Pesca 7 carte
  3. Decidi se tenere o fare Mulligan

Passo 3: Mulligan (Opzionale)

Regola Mulligan di Londra (attuale):

  1. Se non ti piace la mano, rimescola tutte le 7 carte
  2. Pesca 7 nuove carte
  3. Metti 1 carta in fondo alla biblioteca per ogni Mulligan fatto
  4. Puoi fare Mulligan quante volte vuoi (ma perdi 1 carta ogni volta)

Esempio: Primo Mulligan → pesca 7, metti 1 in fondo (6 carte finali). Secondo Mulligan → pesca 7, metti 2 in fondo (5 carte finali).

Passo 4: Determinare Chi Inizia

Lanciate un dado. Chi fa il numero più alto sceglie se iniziare o far iniziare l'avversario.

Struttura del Turno

Ogni turno ha 5 fasi principali:

1. Beginning Phase (Fase Iniziale)

A. Untap Step:

  • Tutti i tuoi permanenti TAPpati (girati) tornano STAPpati (dritti)
  • Non puoi giocare magie o abilità in questo step

B. Upkeep Step:

  • Risolvi abilità "all'inizio del tuo mantenimento"
  • Puoi giocare istantanei e abilità

C. Draw Step:

  • Pesca 1 carta
  • ECCEZIONE: Il primo giocatore salta questo step nel primo turno

2. First Main Phase (Prima Fase Principale)

Puoi fare queste azioni:

  • Giocare 1 terra (se non l'hai già fatto questo turno)
  • Lanciare magie (creature, stregonerie, incantesimi, artefatti, planeswalker)
  • Attivare abilità

3. Combat Phase (Fase di Combattimento)

A. Beginning of Combat:

  • Dichiari che stai entrando in combattimento
  • Ultimo momento per giocare istantanei prima di dichiarare attaccanti

B. Declare Attackers (Dichiarare Attaccanti):

  • Scegli quali creature attaccano
  • TAPpa tutte le creature attaccanti
  • Le creature con "summoning sickness" (appena giocate) NON possono attaccare
  • Puoi attaccare il giocatore O un planeswalker avversario

C. Declare Blockers (Dichiarare Bloccanti):

  • Il difensore sceglie quali sue creature bloccano quali attaccanti
  • 1 creatura può bloccare 1 attaccante (salvo abilità speciali)
  • Più creature possono bloccare lo stesso attaccante
  • Le creature bloccanti NON si TAPpano

D. Combat Damage (Danno da Combattimento):

  • Creature attaccanti non bloccate infliggono danno al giocatore/planeswalker
  • Creature bloccate e bloccanti si infliggono danno a vicenda simultaneamente
  • Se una creatura subisce danno ≥ costituzione, viene distrutta

Esempio di Combattimento:

Attacchi con Grizzly Bears 2/2. L'avversario blocca con Llanowar Elves 1/1.

  • Grizzly Bears infligge 2 danni a Llanowar Elves → Elves muore (1 costituzione)
  • Llanowar Elves infligge 1 danno a Grizzly Bears → Bears sopravvive (2 costituzione, 1 danno)
  • Il danno NON rimane tra i turni (si resetta)

E. End of Combat:

  • Risolvi abilità "alla fine del combattimento"

4. Second Main Phase (Seconda Fase Principale)

Identica alla Prima Fase Principale. Puoi:

  • Giocare 1 terra (se non l'hai già fatto)
  • Lanciare magie
  • Attivare abilità

5. End Phase (Fase Finale)

A. End Step:

  • Risolvi abilità "alla fine del turno"
  • Ultimo momento per giocare istantanei

B. Cleanup Step:

  • Se hai più di 7 carte in mano, scarta fino a 7
  • Il danno sulle creature si resetta
  • Gli effetti "fino alla fine del turno" terminano

Sistema di Mana

Come Funziona il Mana

  1. Giochi una terra nel tuo turno principale
  2. TAPpi (giri) la terra per produrre mana
  3. Usi il mana per pagare il costo delle magie
  4. Il mana non usato scompare alla fine di ogni fase

Esempio:

Vuoi giocare Lightning Bolt (costo R = 1 rosso). TAPpi 1 Mountain → produce 1 mana rosso → paghi il costo → lanci Lightning Bolt.

Leggere i Costi di Mana

Simboli:

  • W = 1 mana bianco (Plains)
  • U = 1 mana blu (Island)
  • B = 1 mana nero (Swamp)
  • R = 1 mana rosso (Mountain)
  • G = 1 mana verde (Forest)
  • Numeri (1, 2, 3...): Mana generico (qualsiasi colore)

Esempi:

  • 2G: 2 mana qualsiasi + 1 verde = totale 3 mana
  • 1UU: 1 mana qualsiasi + 2 blu = totale 3 mana
  • WUBRG: 1 di ogni colore = totale 5 mana

Lo Stack (Pila)

Lo Stack è il concetto più importante e complesso di Magic.

Come Funziona

  1. Quando lanci una magia o attivi un'abilità, va nello Stack
  2. I giocatori possono rispondere aggiungendo altre magie/abilità allo Stack
  3. Lo Stack si risolve dall'alto verso il basso (LIFO - Last In, First Out)
  4. Ogni magia/abilità si risolve una alla volta

Esempio di Stack:

Situazione: Hai una creatura 3/3. L'avversario lancia "Murder" (distruggi una creatura bersaglio) sulla tua creatura.

  1. Murder va nello Stack (bersaglio: tua creatura 3/3)
  2. Tu rispondi lanciando "Giant Growth" (+3/+3 fino a fine turno) sulla stessa creatura
  3. Giant Growth va nello Stack sopra Murder
  4. Risoluzione:
    • Giant Growth si risolve per primo → creatura diventa 6/6
    • Murder si risolve → distrugge la creatura 6/6
    • Risultato: la creatura muore comunque

Esempio 2 - Counterspell:

  1. Avversario lancia "Fireball" (5 danni a te)
  2. Fireball va nello Stack
  3. Tu rispondi con "Counterspell" (neutralizza una magia bersaglio)
  4. Counterspell va nello Stack sopra Fireball
  5. Risoluzione:
    • Counterspell si risolve → neutralizza Fireball
    • Fireball viene neutralizzato e va nel cimitero senza risolversi
    • Risultato: non subisci danni

Abilità e Parole Chiave Comuni

Abilità di Evasione

Flying (Volare): Può essere bloccata solo da creature con Flying o Reach

Menace (Minaccia): Deve essere bloccata da almeno 2 creature

Trample (Travolgere): Il danno in eccesso va al giocatore

Unblockable: Non può essere bloccata

Abilità di Protezione

Hexproof: Non può essere bersaglio di magie/abilità avversarie

Indestructible (Indistruttibile): Non può essere distrutta da danno o effetti "distruggi"

Ward X: L'avversario deve pagare X per bersagliarla

Abilità di Velocità

Haste (Rapidità): Può attaccare e TAPparsi il turno in cui entra

Flash: Può essere giocata come un istantaneo (in qualsiasi momento)

Vigilance (Vigilanza): Non si TAPpa quando attacca

Abilità di Valore

Lifelink: Il danno inflitto fa guadagnare altrettanti punti vita

Deathtouch (Tocco Letale): Qualsiasi danno inflitto a una creatura la distrugge

First Strike (Attacco Improvviso): Infligge danno prima delle altre creature

Double Strike: Infligge danno sia in First Strike che in danno normale

Strategie per Principianti

1. Costruzione del Mazzo Bilanciata

Regola del 9-9-9-24:

  • 9 carte di un tipo: Creature aggressive (es. 4x Grizzly Bears, 4x Llanowar Elves, 1x altra)
  • 9 carte di un altro tipo: Rimozione (es. 4x Lightning Bolt, 4x Murder, 1x altra)
  • 9 carte di supporto: Pesca carte, potenziamenti (es. 4x Divination, 4x Giant Growth, 1x altra)
  • 24 terre: Mix di terre base e non-base
  • Totale: 60 carte

Curva di Mana:

  • Costo 1: 4-6 carte
  • Costo 2: 8-12 carte
  • Costo 3: 8-10 carte
  • Costo 4: 6-8 carte
  • Costo 5+: 4-6 carte
  • Terre: 24 carte

2. Archetipi di Mazzo

Aggro (Aggressivo):

  • Creature piccole e veloci
  • Vinci velocemente (turno 4-6)
  • Esempio: Red Deck Wins, White Weenie

Midrange:

  • Creature medie efficienti
  • Flessibile, si adatta all'avversario
  • Esempio: Jund, Abzan

Control (Controllo):

  • Poche creature, molte risposte
  • Neutralizza minacce, vinci nel late game
  • Esempio: Blue-White Control, Esper Control

Combo:

  • Cerca di assemblare una combinazione di carte che vince istantaneamente
  • Esempio: Storm, Splinter Twin

3. Quando Giocare le Carte

Turno Principale: Creature, stregonerie, terre, planeswalker
Turno Avversario: Istantanei per sorprendere, rimuovere minacce, proteggere creature
Fine Turno Avversario: Pesca carte, crea token (per avere mana disponibile nel tuo turno)

4. Gestione delle Risorse

  • Non sprecare rimozione: Usa Murder su minacce grosse, non su creature 1/1
  • Tieni mana aperto: Fai credere di avere istantanei anche se non li hai
  • Conta il mana avversario: Prevedi cosa può giocare

Formati di Gioco

Standard

Carte legali: Ultimi 2 anni di espansioni
Dimensione mazzo: Minimo 60 carte
Punti vita: 20
Ideale per: Principianti, meta in evoluzione

Modern

Carte legali: Dal 2003 (8th Edition) in poi
Dimensione mazzo: Minimo 60 carte
Punti vita: 20
Ideale per: Giocatori esperti, investimento a lungo termine

Commander (EDH)

Carte legali: Quasi tutte (con ban list)
Dimensione mazzo: Esattamente 100 carte (tutte diverse tranne terre base)
Punti vita: 40
Giocatori: 4 (multiplayer)
Ideale per: Casual, social, espressione creativa

Limited (Sealed/Draft)

Sealed: Apri 6 bustine, costruisci un mazzo di 40 carte
Draft: Apri 1 bustina, scegli 1 carta, passa il resto
Ideale per: Eventi, skill puro (non pay-to-win)

Esempio di Partita Completa

Setup

Giocatore A: Mazzo Rosso Aggro
Giocatore B: Mazzo Blu-Bianco Control

Entrambi pescano 7 carte, nessuno fa Mulligan. A vince il dado e inizia.

Turno 1 - Giocatore A (20 vita)

Untap/Upkeep/Draw: Salta pesca (primo turno)
Main 1: Gioca Mountain
Combat: Nessuna creatura
Main 2: Niente
End: Passa

Turno 1 - Giocatore B (20 vita)

Untap/Upkeep/Draw: Pesca 1 carta
Main 1: Gioca Plains
Combat: Nessuna creatura
Main 2: Niente
End: Passa

Turno 2 - Giocatore A

Draw: Pesca 1 carta
Main 1: Gioca Mountain (totale 2), lancia Goblin Piker (costo 1R, creatura 2/1)
Combat: Goblin Piker non può attaccare (summoning sickness)
End: Passa

Turno 2 - Giocatore B

Draw: Pesca
Main 1: Gioca Island (totale 2 terre)
Combat: Niente
Main 2: Niente (tiene mana aperto per Counterspell)
End: Passa

Turno 3 - Giocatore A

Draw: Pesca
Main 1: Gioca

Torna al blog

Lascia un commento

Si prega di notare che, prima di essere pubblicati, i commenti devono essere approvati.